jueves, septiembre 14, 2006

Mudanza

En vista de que Blogger anda un poco loco, he decidido probar Wordpress.com y la verdad es que me ha encantado. Por eso he decidido mudarme. Espero veros también por mi nuevo dominio http://jugonesweb.wordpress.com

Un saludo, Amaia Marku

jueves, septiembre 07, 2006

Trabajando en Fynet

Hace tiempo que no escribo. Pero la verdad es que estaba bastante enfadada con Blogger por haberme cambiado de login sin avisarme (ahora soy Jugoneswebs) y la había pagado con mi pobrecito y querido blog.

Llevo todo el verano trabajando en Fynet, empresa coruñesa de e-learning (aunque también tienen sede en Madrid) que merece la pena que conozcáis. Estoy muy contenta de haber caído aquí de prácticas porque tienen un gran equipo y una forma de trabajar muy creativa y competente. La verdad es que estoy aprendiendo un montón.

Amaia Markuleta

miércoles, agosto 16, 2006

Coca Cola - Video Game

"The Coke side of life",éste es nuevo tema de Coca Cola. Y así lo intenta demostrar con su nuevo spot al más puro estilo GTA.

Amaia Markuleta

jueves, agosto 10, 2006

Roddick vs Pong

Un montaje muy curioso que homenajea el primer videojuego de la historia.

Amaia Marku

domingo, julio 09, 2006

Tino Schaedler en Mundos Digitales

Tino Schaedler, Diseño de Sets Digitales



Cuando vi "Charlie y la Fábrica de Chocolate" (de Tim Burton) y flipé con los fantásticos escenarios que componían la película, nunca pensé que meses más tarde conocería en persona al artista que diseñó todo aquello. Pero una vez más, Mundos Digitales consigue sorprendernos y deleitarnos con la presencia de auténticos jugones. En este caso me refiero a Tino Schaedler, Director de arte para sets digitales, que nos habló sobre su experiencia en este campo para películas como "V de Vendetta", "Charlie y la fabrica de Chocolate", y "Catwoman".

Tino Schaedler

De su conferencia recogo esta cita de Ken Adam: ?You lose control eventually because all computer generated images are usually done in post- production by companies all over the world?. Tino trató de concienciarnos sobre la importancia de cambiar los procesos de producción, en los que el diseño artístico sólo se tiene en cuenta durante algunas fases del trabajo. En algunos casos, el diseño artísitico de sets y personajes se sitúa al comienzo del proceso y una vez comenzado el rodaje, este departamento desaparece. En este caso, los profesionales echan en falta a este departamento en fases posteriores. También existe el caso contrario, en el que el diseño digital se deja para la fase de post-producción, sin haber tenido en cuenta durante el rodaje las necesidades que posteriormente tendrán los artistas.

Tino Schaedler

La importancia de una presencia continuada del departamento artístico desde el principio hasta el final del trabajo es una necesidad que todavía no comprenden todos los realizadores, aunque, según Tino, esta tendencia está cambiando y cada vez existe más conciencia de su importancia.


Amaia Markuleta

jueves, julio 06, 2006

¡Cars llega a las pantallas españolas y a Mundos Digitales!

 Cars

Cars se estrena hoy en España, una historia sobre rayo McQuenn, un novato pero arrogante coche de carreras. En la ruta hacia una gran carrera, McQueen es detenido en Radiador Springs, donde encontrará el significado verdadero de la amistad y la familia. Ésta es la primera superproducción que Pixar y Disney estrenan desde que se asociaron a principios de este año.

Esta mañana hemos tenido el placer de conocer a Ziah Fogel, Supervisora de Multitudes de la productora Pixar Animation Studios, en Mundos Digitales. En su conferencia ha explicado como han conseguido desarrollar las masas que aparecen en Cars. Y esque esta película cuenta con secuencias completas en las que se requiere animar y renderizar decenas de miles de coches al mismo tiempo.

Multitudes en Cars

Para escenas como ésta del estadio, ha sido necesario crear un sistema que permitiera llevar a cabo el desarrollo de cientos de personajes secundarios para aumentar el interés visual. Para ello se han utilizado un gran número de modelos y variantes de shading que permitiera usar un pequeño número de personajes básicos, para crear una gran gama de coches de diferentes formas y tamaños.

Así, Ziah Fogel nos ha hablado sobre el sistema Shrinkwrap, que se basa en geometrías muy simples para representar a los coches. Después, se usan mapas de desplazamiento y materiales a las partes específicas del cohe.

Además, ha sido necesario animar a todos estos personajes. Gracias al proceso CarCrowd, con el que se crean modelos simples que contienen entre 40 y 50 coches. Cada coche des estos grupos en las gradas elige al azar un personaje del modelo , imitando así a su animación pero con pequeñas variaciones. Así, parece que cada coche en las gradas realiza acciones únicas aunque realmente todos ellos leen ciclos de 40 ó 50 tipos diferentes de animación.

¡¡Increíble!! Me muero por verla. Mientras, aquí tenéis unos cuantos vídeos.

Amaia Markuleta

Mundos Digitales 2006: juegos MMORPG y comunidades online

Zinkia Entertainment



Ayer estuvo en Mundos Digitales Fernando Piquer, de Zinkia Entertainment, que dio una interesantísima clase sobre los MMORPG. Aquí tenéis la información más interesante que pude recoger de su charla:

Los Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos (Wikipedia). Son un tipo de juego con poca experiencia de desarrollo. Por ello, sus distintas mecánicas de juego requieren de un gran esfuerzo de innovación y exploración, por lo que son difíciles de equilibrar. El diseño de los MMORPG nunca termina, ya que reciben feedback constante.

Objetivos de diseño:
Crear una gran espereiencia de juego: hay que conseguir una buena masa crítica y que los jugadores sientan el deseo de volver a jugar.
Tolerancia a fallos: las mecánicas del juego deben adaptarse a la calidad de la red y, por otro lado, es importante impedir los cheats (jugadores tramposos).
Igualdad de oportunidades: deben brindar las mismas oportunidades para conseguir recompensas a los distintos jugadores. Además, es importante equilibrar el entorno entre los distintos tipos de jugador (hardcore gamers vs. Casual gamers).
Proporcionar herramientas de comunidad: distintas formas de estar en el juego.

Igualdad y justicia:
Oportunidades para todos: dos jugadores del mismo nivel pueden conseguir recompensas del mismo nivel. Además, el entorno de estar equilibrado entre los distintos tipos de jugador.
Cheats: aunque la trampa exista en la realidad? no debería existir en el juego. Para evitar esto, deben establecerse políticas de arbitraje y conducta.

Rejugabilidad:
Un MMORPG nunca acaba: el jugador debe sentir siempre que hay objetivos en el juego.
Contenido reutilizable: mecánicas de juego basadas en el contenido ya existente y además, los juegadores pueden crear su propio contenido dentro del juego.
Mantenimiento: generación periódica de nuevos contenidos y tener en cuenta los eventos especiales (Navidad, Halloween...).

Consecuencias revrsibles:
El juego es un entorno para experimentar: por eso, debemos evitar la muerte definitiva del personaje. La pérdida de objetos debe ser reemplazable a través de mecánicas del juego. Todo esto sirve para evitar la frustración del jugador.
Elecciones irreversibles: balance o equidad entre diferentes opciones de elección (según la clase de un personaje).

Identificación con el personaje:
Jugar a un MMORPG es una inversión: los ovjetos y características de un personaje son valorados por el jugador. Evitar en lo posible devaluaciones de un personaje (nerfing).
Coleccionismo: ofrecer elementos de colección y objetivos de recompensa a los jugadores. Coleccionar objetos y aumentar el nivel favorece la satisfacción del jugador.
Rankings: distintos rankings para ofrecer al jugador la posibilidad de valorar a su personaje.

Economía:
Establecer un sistema económico simple, pero realista: los jugadores deben sabr cómo funciona. Ofrecer modelos económicos tipo bolsa, subastas etc. Se puede provocar el colapso del sistema si se ha establecido mal.
Comercio: un sistema seguro de transacciones entre jugadores favorece la confianza. Se debe garantizar la posiblidad de vender la mercancía (vendedores PNJ). Crear centros de comercio, casas de subasta?.

Tolerancia a errores:
Calidad de la red: el juego debe ser estable con la peor conexión. Los resultados de dependen de la latencia.
Acciones de los jugadores: acciones de bloqueo y boiconts. Es aconsejable establecer alternativas a la falta de jugadores en el entorno.

Insisto: todos estos contenidos son parte de la presentación que Fernando Piquer nos brindó ayer en Mundos Digitales.

Algunos ejemplos:



World Warcraft

Everquest II

America's Army

Counter Strike

Toontown(infantil)

Puzzle Pirates

Amaia Markuleta

martes, julio 04, 2006

Mundos Digitales 2006 y La Novia Cadáver

Mundos Digitales 2006


Arranca Mundos Digitales 2006 y ya me he quedado sin palabras. Esta mañana hemos podido escuchar a Carlos Grangel, Jordi Grangel y Carles Burges de Grangel Studios narrando cómo han llevado a cabo todo el desarrollo artístico de La Novia Cadáver y nos han dejado a todos boquiabiertos con su trabajo.

Mundos Digitales 2006



Por otro lado, Mundos Digitales nos ha brindado también otra conferencia impresionante: Mackinnon & Saunders , los creadores de todas las marionetas de La Novia Cadáver.Tremenda combinación de ingeniería y la más pura artesanía, que ha dejado boquiabiertos a todos los asistentes al Festival.

Mundos Digitales 2006





Jugones del mundo, aún estáis a tiempo de contemplar esta maravilla, ya que Fundación Caixa Galicia,en A Coruña, ofrece una exposición increíble de La Novia Cadáver hasta el 31 de agosto. Allí podréis ver las marionetas, vestuarios y mil marravillas de la película.

La novia cadáver

Amaia Markuleta