Mundos Digitales 2006: juegos MMORPG y comunidades online
Ayer estuvo en Mundos Digitales Fernando Piquer, de Zinkia Entertainment, que dio una interesantísima clase sobre los MMORPG. Aquí tenéis la información más interesante que pude recoger de su charla:
Los Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos (Wikipedia). Son un tipo de juego con poca experiencia de desarrollo. Por ello, sus distintas mecánicas de juego requieren de un gran esfuerzo de innovación y exploración, por lo que son difíciles de equilibrar. El diseño de los MMORPG nunca termina, ya que reciben feedback constante.
Objetivos de diseño:
Crear una gran espereiencia de juego: hay que conseguir una buena masa crítica y que los jugadores sientan el deseo de volver a jugar.
Tolerancia a fallos: las mecánicas del juego deben adaptarse a la calidad de la red y, por otro lado, es importante impedir los cheats (jugadores tramposos).
Igualdad de oportunidades: deben brindar las mismas oportunidades para conseguir recompensas a los distintos jugadores. Además, es importante equilibrar el entorno entre los distintos tipos de jugador (hardcore gamers vs. Casual gamers).
Proporcionar herramientas de comunidad: distintas formas de estar en el juego.
Igualdad y justicia:
Oportunidades para todos: dos jugadores del mismo nivel pueden conseguir recompensas del mismo nivel. Además, el entorno de estar equilibrado entre los distintos tipos de jugador.
Cheats: aunque la trampa exista en la realidad? no debería existir en el juego. Para evitar esto, deben establecerse políticas de arbitraje y conducta.
Rejugabilidad:
Un MMORPG nunca acaba: el jugador debe sentir siempre que hay objetivos en el juego.
Contenido reutilizable: mecánicas de juego basadas en el contenido ya existente y además, los juegadores pueden crear su propio contenido dentro del juego.
Mantenimiento: generación periódica de nuevos contenidos y tener en cuenta los eventos especiales (Navidad, Halloween...).
Consecuencias revrsibles:
El juego es un entorno para experimentar: por eso, debemos evitar la muerte definitiva del personaje. La pérdida de objetos debe ser reemplazable a través de mecánicas del juego. Todo esto sirve para evitar la frustración del jugador.
Elecciones irreversibles: balance o equidad entre diferentes opciones de elección (según la clase de un personaje).
Identificación con el personaje:
Jugar a un MMORPG es una inversión: los ovjetos y características de un personaje son valorados por el jugador. Evitar en lo posible devaluaciones de un personaje (nerfing).
Coleccionismo: ofrecer elementos de colección y objetivos de recompensa a los jugadores. Coleccionar objetos y aumentar el nivel favorece la satisfacción del jugador.
Rankings: distintos rankings para ofrecer al jugador la posibilidad de valorar a su personaje.
Economía:
Establecer un sistema económico simple, pero realista: los jugadores deben sabr cómo funciona. Ofrecer modelos económicos tipo bolsa, subastas etc. Se puede provocar el colapso del sistema si se ha establecido mal.
Comercio: un sistema seguro de transacciones entre jugadores favorece la confianza. Se debe garantizar la posiblidad de vender la mercancía (vendedores PNJ). Crear centros de comercio, casas de subasta?.
Tolerancia a errores:
Calidad de la red: el juego debe ser estable con la peor conexión. Los resultados de dependen de la latencia.
Acciones de los jugadores: acciones de bloqueo y boiconts. Es aconsejable establecer alternativas a la falta de jugadores en el entorno.
Insisto: todos estos contenidos son parte de la presentación que Fernando Piquer nos brindó ayer en Mundos Digitales.
Algunos ejemplos:
2 Comments:
Hola Amaia, cómo estas?? Lo digo solo como adelanto y ya lo confirmaré en algún momento. Es muy posible que trabaje en este proyecto de MMORPG de Zinkia.
Un abrazo.
¡¡Hola!! Ojalá te salga lo del proyecto MMORPG. Las conferencias conferencias de Mundos Digitales fueron super interesantes. Estoy muy bien, trabajando en Fynet Bussines & Training, una empresa multimedia de eLearning. Ya te avisaré cuando esté lista la página web de la empresa, que por ahora está en construcción. Muy contenta, por Galicia. ¿Qué tal tu por Imascé? Seguro que guay. Un besiño desde A Coruña
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