Mudanza
Un saludo, Amaia Marku
Juegos textuales y Narrativa interactiva. Diseño, animación y 3D.
De su conferencia recogo esta cita de Ken Adam: ?You lose control eventually because all computer generated images are usually done in post- production by companies all over the world?. Tino trató de concienciarnos sobre la importancia de cambiar los procesos de producción, en los que el diseño artístico sólo se tiene en cuenta durante algunas fases del trabajo. En algunos casos, el diseño artísitico de sets y personajes se sitúa al comienzo del proceso y una vez comenzado el rodaje, este departamento desaparece. En este caso, los profesionales echan en falta a este departamento en fases posteriores. También existe el caso contrario, en el que el diseño digital se deja para la fase de post-producción, sin haber tenido en cuenta durante el rodaje las necesidades que posteriormente tendrán los artistas.
La importancia de una presencia continuada del departamento artístico desde el principio hasta el final del trabajo es una necesidad que todavía no comprenden todos los realizadores, aunque, según Tino, esta tendencia está cambiando y cada vez existe más conciencia de su importancia.
Amaia Markuleta
Cars se estrena hoy en España, una historia sobre rayo McQuenn, un novato pero arrogante coche de carreras. En la ruta hacia una gran carrera, McQueen es detenido en Radiador Springs, donde encontrará el significado verdadero de la amistad y la familia. Ésta es la primera superproducción que Pixar y Disney estrenan desde que se asociaron a principios de este año.
Esta mañana hemos tenido el placer de conocer a Ziah Fogel, Supervisora de Multitudes de la productora Pixar Animation Studios, en Mundos Digitales. En su conferencia ha explicado como han conseguido desarrollar las masas que aparecen en Cars. Y esque esta película cuenta con secuencias completas en las que se requiere animar y renderizar decenas de miles de coches al mismo tiempo.
Para escenas como ésta del estadio, ha sido necesario crear un sistema que permitiera llevar a cabo el desarrollo de cientos de personajes secundarios para aumentar el interés visual. Para ello se han utilizado un gran número de modelos y variantes de shading que permitiera usar un pequeño número de personajes básicos, para crear una gran gama de coches de diferentes formas y tamaños.
Así, Ziah Fogel nos ha hablado sobre el sistema Shrinkwrap, que se basa en geometrías muy simples para representar a los coches. Después, se usan mapas de desplazamiento y materiales a las partes específicas del cohe.
Además, ha sido necesario animar a todos estos personajes. Gracias al proceso CarCrowd, con el que se crean modelos simples que contienen entre 40 y 50 coches. Cada coche des estos grupos en las gradas elige al azar un personaje del modelo , imitando así a su animación pero con pequeñas variaciones. Así, parece que cada coche en las gradas realiza acciones únicas aunque realmente todos ellos leen ciclos de 40 ó 50 tipos diferentes de animación.
¡¡Increíble!! Me muero por verla. Mientras, aquí tenéis unos cuantos vídeos.
Amaia Markuleta
Ayer estuvo en Mundos Digitales Fernando Piquer, de Zinkia Entertainment, que dio una interesantísima clase sobre los MMORPG. Aquí tenéis la información más interesante que pude recoger de su charla:
Los Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos (Wikipedia). Son un tipo de juego con poca experiencia de desarrollo. Por ello, sus distintas mecánicas de juego requieren de un gran esfuerzo de innovación y exploración, por lo que son difíciles de equilibrar. El diseño de los MMORPG nunca termina, ya que reciben feedback constante.
Objetivos de diseño:
Crear una gran espereiencia de juego: hay que conseguir una buena masa crítica y que los jugadores sientan el deseo de volver a jugar.
Tolerancia a fallos: las mecánicas del juego deben adaptarse a la calidad de la red y, por otro lado, es importante impedir los cheats (jugadores tramposos).
Igualdad de oportunidades: deben brindar las mismas oportunidades para conseguir recompensas a los distintos jugadores. Además, es importante equilibrar el entorno entre los distintos tipos de jugador (hardcore gamers vs. Casual gamers).
Proporcionar herramientas de comunidad: distintas formas de estar en el juego.
Igualdad y justicia:
Oportunidades para todos: dos jugadores del mismo nivel pueden conseguir recompensas del mismo nivel. Además, el entorno de estar equilibrado entre los distintos tipos de jugador.
Cheats: aunque la trampa exista en la realidad? no debería existir en el juego. Para evitar esto, deben establecerse políticas de arbitraje y conducta.
Rejugabilidad:
Un MMORPG nunca acaba: el jugador debe sentir siempre que hay objetivos en el juego.
Contenido reutilizable: mecánicas de juego basadas en el contenido ya existente y además, los juegadores pueden crear su propio contenido dentro del juego.
Mantenimiento: generación periódica de nuevos contenidos y tener en cuenta los eventos especiales (Navidad, Halloween...).
Consecuencias revrsibles:
El juego es un entorno para experimentar: por eso, debemos evitar la muerte definitiva del personaje. La pérdida de objetos debe ser reemplazable a través de mecánicas del juego. Todo esto sirve para evitar la frustración del jugador.
Elecciones irreversibles: balance o equidad entre diferentes opciones de elección (según la clase de un personaje).
Identificación con el personaje:
Jugar a un MMORPG es una inversión: los ovjetos y características de un personaje son valorados por el jugador. Evitar en lo posible devaluaciones de un personaje (nerfing).
Coleccionismo: ofrecer elementos de colección y objetivos de recompensa a los jugadores. Coleccionar objetos y aumentar el nivel favorece la satisfacción del jugador.
Rankings: distintos rankings para ofrecer al jugador la posibilidad de valorar a su personaje.
Economía:
Establecer un sistema económico simple, pero realista: los jugadores deben sabr cómo funciona. Ofrecer modelos económicos tipo bolsa, subastas etc. Se puede provocar el colapso del sistema si se ha establecido mal.
Comercio: un sistema seguro de transacciones entre jugadores favorece la confianza. Se debe garantizar la posiblidad de vender la mercancía (vendedores PNJ). Crear centros de comercio, casas de subasta?.
Tolerancia a errores:
Calidad de la red: el juego debe ser estable con la peor conexión. Los resultados de dependen de la latencia.
Acciones de los jugadores: acciones de bloqueo y boiconts. Es aconsejable establecer alternativas a la falta de jugadores en el entorno.
Insisto: todos estos contenidos son parte de la presentación que Fernando Piquer nos brindó ayer en Mundos Digitales.
Algunos ejemplos:
Arranca Mundos Digitales 2006 y ya me he quedado sin palabras. Esta mañana hemos podido escuchar a Carlos Grangel, Jordi Grangel y Carles Burges de Grangel Studios narrando cómo han llevado a cabo todo el desarrollo artístico de La Novia Cadáver y nos han dejado a todos boquiabiertos con su trabajo.
Por otro lado, Mundos Digitales nos ha brindado también otra conferencia impresionante: Mackinnon & Saunders , los creadores de todas las marionetas de La Novia Cadáver.Tremenda combinación de ingeniería y la más pura artesanía, que ha dejado boquiabiertos a todos los asistentes al Festival.